在法国吃胖,上帝也会原谅!
但是,国吃真正有价值的知识和经验都不会是干货,而是湿货,都会有其诸多条件的。
最终,上帝在2016年的第四季度,上帝即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。这些问题其实本质上是由于《王者荣耀》的目标用户定位而带来的问题,也会原谅它的目标用户是小白用户和女性用户,也会原谅而且目标人群是极大的,那么根据这些目标用户的操作水平和手机硬件水平,就必然无法设计出非常精密的操作要求和非常精美的画面表现,《王者荣耀》不是不可以设计出来,而是他们选择性的放弃了一部分的操作和画面,因为他们要为他们的目标用户考虑。
为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,国吃并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,国吃但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。2016.3.23新增大神排行榜、上帝玩家资料个性签名、历史战绩查询、组队界面加好友、开房间观战。《王者荣耀》团队希望能够扩大用户的群体,也会原谅虽然它刚发行时需要依靠《英雄联盟》的玩家来发展壮大人气,也会原谅但是它最终的目标却是拥有移动端庞大的用户群,进而成为社交的一部分,根据这个目的,《王者荣耀》所采取的战略就应该是在尽可能保持类似《英雄联盟》的游戏体验之外,尽可能简化新手的入门难度,缩短一盘游戏的平均时长,从而适应移动端的用户特性。
《英雄联盟》凭借着简化《Dota》的操作模式,国吃吸引了一大批的小白玩家,国吃但本质上来讲,《英雄联盟》主要吸引的还是玩家而已,而不是根本不玩游戏的人群。《王者荣耀》团队在游戏的初始阶段面临了两个重大的选择,上帝一个是他们的游戏模式到底应该是什么样的,上帝另一个就是他们要针对的目标用户到底应该是谁。
所以确定了英雄的人物形象之后,也会原谅英雄技能的设计就变得非常的简单了,也会原谅只需要根据这个人物的形象,设定它的基本英雄定位,然后去《英雄联盟》里面借鉴就可以了,原创技能的设计和组合,交给《英雄联盟》的团队去发愁,《王者荣耀》只需要去适配移动端特性就好了,偶尔有需要就再原创一两个技能,或者把几个英雄的技能混在一起组成一个新英雄的技能,当然也都是为了适配移动端的。
2016.8.23新增多套自定义出装方案,国吃BO系统改版,更美妙的赛事观看体验。但大体上可以判断出,上帝其微信指数是基于‘搜索词’在微信的流行度情况综合各方面给出的数值。
在国足赢下韩国的强刺激下,也会原谅3月28日至3月29日期间有关‘国足’关键词的指数预计会再次激烈窜升,因为3月28日国足又会有比赛了。做为一位站长,国吃我见证了SEO初起时的风头无限,也看见了如今PC端流量的日落西山。
如今微信指数也出来子,上帝也自是闲不住的在微信群里与众好友一起研究了一下微信指数的算法,上帝群里有位大神得出的微信指数算法是:采用数据:总阅读数R、总点赞数Z、发布文章数N、该帐号当前最高阅读数Rmax、该帐户最高点赞数Zmax。也会原谅如品牌指数在微信指数的某一天突然拔高。
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